雷云风暴提示您:看后求收藏(第二百四十三章 收获,从零开始,雷云风暴,新笔趣阁),接着再看更方便。

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俄罗斯神族是个比较弱小的神族,实力很一般,要不然我们当初也不可能打得下来。从他们那里得到的各种魔法资料什么的受到他们弱小势力的限制,自然不会太高端。

佛门相对来说还算是相当给力的神族,不过那次战斗我们是雇佣兵,说白了就是战斗有我们得份,分脏就没我们啥事了。尽管我在其中坑蒙拐骗也捞了不少好处,但总体来说我们也就是跟着天庭喝了点汤而已,肉都让人家吃了,我们收获的东西真不多。因此我们并没有从佛门那里收获到多少信息方面的资料。

明白了之前两次对神族战争就可以发现,这其实才是我们行会真正意义上的第一次成功的对神族战争,而且袭击的目标还是这么大的一个老牌强力神族。当然,这次的胜利主要还是敌人内部出了问题,不全是因为我们。要不然我们也不会自大到认为自己一个行会就能搞定奥林匹斯神族这么强大的老牌神族势力了。不过不管怎么说,我们这次总算是赢了,而且因为要抽取神魂印记,所以维娜把奥林匹斯神族的神力核心整个都给翻了个遍,其中的各种信息自然是全都记录了一份。

虽然信息资源方面这次的收获很大,不过真要说起来,这次最大的收获还是人力资源和系统化培养机制。

这次我们几乎把整个海神系以及全部的冥神系,还有部分天神系的奥林匹斯神族都给挖到了我们行会。尽管考虑到奥林匹斯神族未来的发展,我们给赫拉留了一部分人,但是总体来说我们还是挖走了大部分高端人员。当然,因为他们有足够的信徒资源,所以收集信仰之力应该会非常的快,所以要不了多久就能重新培养出一帮强力打手。毕竟以前是僧多粥少,喂不出几个胖子来。现在奥林匹斯神族的大部分神祗都让我们拐跑了,可信众还是那么多,这剩下的奥林匹斯神族成员等于是一下子就脱贫致富了,这要是还不能在短时间内喂出几个胖子来那才叫有鬼呢。

当然,虽然搞到这么多的神族是个不错的事情,但是我觉得另外一件事情的意义也很大,那就是我们这次把奥林匹斯神族的圣斗士培养体系整个都带了过来。

之前因为冥界的冥斗士和波塞冬的海斗士都有自己的名称,所以我一直以为他们中任意一个就能培养斗士系统了。结果后来直到哈迪斯加入之后我才知道,搞了半天圣斗士培训计划一直被宙斯捏着关键步骤,也就是说海斗士和冥斗士的数量其实是宙斯控制的,虽然这些斗士都是各自的首领神祗带队,但是其数量必须由宙斯审批,宙斯不同意,他们就没法补充。

这次把奥林匹斯神族整个打下来之后,这个宙斯掌握的最关键步骤自然也到了我们手里,回去之后我们就可以量产三种斗士了。不过根据哈迪斯和波塞冬的意见,我们以后最好不要培养圣斗士或者海斗士、冥斗士,而是根据自己的行会特点专门研发一种适合我们自己的需要的斗士。想当初哈迪斯之所以会使用冥斗士而不是圣斗士,就是因为圣斗士不适应冥界的环境。

现在我们行会的总部在中国,但是在世界各地基本上都有一点点势力,其中欧洲和美洲各有一个大型据点,所以我们需要的斗士可能会比较复杂。按照哈迪斯他们的建议,一种可能都不够,必须研发几种新的斗士体系,而且原本的冥斗士和海斗士还得保留,毕竟我们行会不但在地府那边有一大片产业,在海底下还有一座亚特兰蒂斯城,所以这个冥斗士和海斗士必然是有用武之地的。

抛开这些行会收获,我个人方面的收获就是多了俩称号以及一大堆的经验值。

新增的两个称号一个叫“文明终结者”,另外一个叫“终极掌门人”。

这俩属性说真的都挺奇怪的。按照说明,文明终结者的来历是因为我直接干掉了佛门、俄罗斯神族以及奥林匹斯神族,而且还把日本的高天原神族给打了个半残。按这个说法,我等于就是灭掉了四个文明,所以这次的得到了一个文明终结者的称号。

按照系统惯例,称号都是会追加属性的。文明终结者这个称号的追加属性是一条比较虚幻的属性,内容是造成敌对势力内部的恐慌和混乱。这个属性表现在npc身上就是和文字描述一样,会使npc变得心情紧张,然后可能会出现叛变的或者消极怠工的存在。当这个属性作用在玩家身上之后,一般来说就会出现技能使用失误率上升这样的负面效果,而且因为这个是称号附带属性,优先级高于魔法属性,所以无非被抗磨或者是驱散类的能力驱除,基本上只要我不死,敌对状态不解除,这个负面效果就不会消失。虽说这种影响可能不是很直接,但是你不得不承认,在行会战之类的大型战役中其效果还是很明显的。另外,这个称号貌似增加了我之前就有的对npc的威压属性,感觉好像npc对我都更加的恐惧了。

相比之文明终结者这个称号,终极掌门人这个称号似乎要更加实在一些。按照说明,这个称号的出现原因是本行会的行会神族人数过千,而且行会会长在行会神族成员的认知中高于其自身等级,因此获得这个称号。这个所谓的认知高于自身等级,也就是说混乱与秩序神族的所有神祗都认为我比他们强大,承认我是他们的领导者,而不是高傲的认为他们是神族,把我当成给他们打工的。

虽说我们我们冰霜玫瑰盟依然是全世界唯一的一个拥有了行会神族的行会,但是我已经可以预见到了,将来别的行会就算获得了行会神族,也很可能出现行会神族不鸟自己会长的事情。毕竟按照系统分配的方式就能看的出来,实际上行会神族是一个行会供奉的神族,而不是这个行会拥有的神族,所以就系统定义来看,行会神族其实是比行会更加高端的存在。在这种情况下,会长要想凌驾于行会神族之上,除了要有超强的战斗力之外,个人魅力以及智谋之类的东西也必须要够高。否则的话人家凭什么听你的?

行会神族和行会之间的关系其实就像是农民和地里的庄稼。行会神族是农民,行会则是庄稼。虽然农民必须要依靠庄稼才能活下去,但你有见过庄稼指挥农民的吗?为了自己吃得好,农民需要开垦更多的土地,需要为庄稼浇水施肥,还要为庄稼抵挡各种灾害,但这依然不能改变农民比庄稼地位高得事实。所以说行会神族是高于行会的,他们只需要行会发展壮大就可以了,至于行会对他们的指挥,这些行会神族完全是可以无视的。

之所以我们行会这边形式发生了逆转,这个是多方面原因造成的。第一点,也是至关重要的一点就是我够强。混乱与秩序神族内的所有神祗,不说我能战胜他们,起码没有哪个敢说一定能干掉我的。实力最强的哈迪斯、孔雀他们几个也顶多是比我强一些,单挑的话只能说是压制住我而已,想干掉我几乎是不可能的事情。至于其他的弱一些的神族,甚至连我都打不过,所以说我指挥他们的时候,这些神族不会觉得有什么委屈。服从强者在神族中本来就是基本观念,这个没什么好说的。

除了我够强之外,混乱与秩序神族对我的态度不同还有三条比较重要的原因。一是维娜和我的关系,二是混乱与秩序神族的成员加入方式,三是我的交际手腕。

维娜是混乱与秩序神族的主神,手里掌握着神力核心,因此她的观点对整个神族的影响都至关重要。这就好像一个国家,虽然说最高领导人不可能一个人左右整个国家的态度,但你不得不承认,最高领导人的观点很大程度上可以影响这个集体。维娜和我一开始就是打出来的关系,而且她在现实中有实体存在,等于是被我领导着。这种从属关系是一直存在的,维娜本身并没注意,但它确实影响到了别的混乱与秩序神族对我的态度。

至于混乱与秩序神族的加入方式,这个也是比较特殊的地方。因为目前为止行会神族就只有我们冰霜玫瑰盟的混乱与秩序神族这一支,所以我们也不知道自己的神族扩大方式是否正确,但是就我们自己的推测来看,我们行会的这种方式很可能有点问题,至少属于非主流的扩大方式,因为我们不是让混乱与秩序神族自己招人,而是由我在往里拉人。这就等于是说混乱与秩序神族的人事任免权在我手里。对比现实中的公司、政府就可以知道,具备人事任免权的都是非常重要的人员或者部门,而为掌握着混乱与秩序神族的人事权,这无疑加大了我在混乱与秩序神族中的分量。更重要的是,目前混乱与秩序神族中的所有神祗基本上都是我介绍进来的,因此我对他们就等于是又知遇之恩,这种感情上的关联也让他们觉得服从我是件理所当然的事情,自然就不会有排斥感。

最后,我的交际手腕很大程度上也左右着混乱与秩序神族对我的认知。当然,我这里说的交际手腕不是说我在玩弄混乱与秩序神族内部成员之间的关系,而是我在神界的影响力。不要忘记我还有个神族中间人的身份,各地区神族在我这里进行各种矛盾的磋商和谅解,而我在这里虽然不能说是裁判,但起码我对这种高级会议有一定的影响力。这种影响力决定了那帮混乱与秩序神族觉得我是能为神族进行是非裁定的更高等存在,自然他们就更加不觉得服从我有什么心理障碍了。

正因为以上这些原因,所以可以说混乱与秩序神族对我的服从完全是不带任何疙瘩的打心眼里服从,虽说他们未必就会对我死忠,但起码他们觉得服从我的命令是理所当然的。

以后是否还有别的行会会长能做到令行会神族折服我不知道,但是至少我觉得他们没法做到我这么多。

基于混乱与秩序神族全体成员对我的服从,系统给我颁发了一个终极掌门人的称号。这个称号的功能分成两个部分,前半部分和之前那个文明终结者的称号功能有些类似,只不过文明终结者是压制敌人的士气打击他们的情绪,而这个终极掌门人则是对内鼓舞士气稳定情绪用的。

终极掌门人的加成属性是当我进入战场范围后,所有本方及本方盟友势力将士气高涨。这种士气体现在npc身上就是正常的士气,比如说作战勇敢、不会被敌人所恐吓之类的。表现在玩家身上就是使玩家的技能使用成功率小幅上升,同时小幅降低耐力消耗速度,且当耐力值进入疲劳范围后,玩家不会感受到疲劳。

《零》的耐力设置和一般游戏不太一样,这里的耐力有三个段,最前面是大约占总量10%的绿色区段。当耐力值在这个范围内的时候玩家的实际体力输出会超出正常标准,也就是说你原来力量10,现在可能实际输出会达到11,反正就是和体能有关的东西都会比较强一些,不过当耐力值在绿色区段时,消耗速度会比平时快一些。后面从10%到70%这个区段是黄色区域,这个区域是正常体能消耗区段,这个区段的体力输出就是正常值,耐力消耗速度也是正常。最后面70%到100%这个部分就是红区,也就是所谓的疲劳区。一旦耐力进入这个范围,玩家就会感觉到累,这和一般游戏的设定不同。大部分游戏在耐力见底之前人物本身都不会有任何变化,而且玩家也感觉不到疲劳之类的感觉。但是《零》有这样的设置,一旦耐力进入红区,那么玩家就会开始感觉疲劳,人物的攻击力什么的会开始逐渐下降,技能失败率也会上升,而且随着耐力的消耗上升,这种现象还会不断增强。

我的这个终极掌门人提供的士气支撑就是对这个部分有所影响,有我的这个称号支撑,我的己方人员就不存在这个30%的红区了,只要耐力不见底就可以自由活动,等于就是把黄区从10%一直延伸到了100%,取消了红区设置。

以上这些还只是终极掌门人称号的加成和文明终结者类似的部分,后面还有不同部分。这个终极掌门人除了加士气之外,居然还附带有全体加抗性的效果。这个抗性不是某一种抗性,而是所有抗性上升1%。看起来不多,可这又不是加给某一个人的,一个战场上那么多我方玩家和npc,同时提高1%,这个数值绝对非常可观。虽然那些玩家和npc自己可能没啥感觉,胆战斗结束后在系统显示的行会战役报告中就可以很明显的看到差别。那绝对是能省下不少药品,而且能小幅度降低伤亡率。

看完了两个称号的效果之后我又开始查看自己的等级属性,之前战役报告中显示我因为会长身份得到了行会经验值提成,另外我自己还杀了不少神族,这些都是经验,战斗一结束就全都发下来了。不过战役记录只通报增加了多少惊讶,我还不知道自己得到经验后到底升了几级呢。

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