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邱恒阳也不介意等观众们的笑声平息了才继续说道:“最后一个问题gameover画面上的广告栏。”

“很多未入门的游戏设计师们都有一个问题就是不重视游戏的盈利方式在设计之初完全没有考虑进去。”

“比如《猎人岛》这款游戏也就是本次第二名的作品。它本身是一款相对成熟的冒险游戏但是设计者同样没有考虑盈利方式这在我看来是一种缺憾。”

“并不是说闷头设计出一个游戏你就成功了。就像拍电影你的电影评分很高但是上映后票房惨淡这也不算是成功。”

“如果你没有考虑特殊的盈利方式那么你的游戏就只能挂在应用市场上以一个比较一般的定价按份销售。”

“我们假设《猎人岛》这款游戏的售价是十块钱目前有330个推荐我们再假设这330人中的80%都愿意为这款游戏付费——这个比例已经很高了——那么《猎人岛》的盈利就是2640块。”

“回过头来我们再看《flappybird》。如果它也选择按人数购买付费那我可以断言它会成为一款非常失败的产品。”

“但是很显然设计者考虑到了这一点他把《flappybird》的盈利方式设定为下载免费、广告位收费这就非常高明了而且和这款游戏本身的特性非常契合。”

“各位玩家的总游戏时长是349小时我们假设平均每10秒钟就要死亡一次——这个值已经偏高了大部分人连三秒钟都坚持不过去。”

“那么各位玩家的总死亡数是125640次所以在试玩的一个小时之内这款游戏一共弹出了12万次广告。”

“而且大家注意这些广告的投放目标是很明确的因为爱玩《flappybird》这款游戏的肯定是手游用户而且是质量比较高的用户因为能坚持下来的都是很有耐心的玩家。”

“所以如果我是另外一款手游的设计者我会考虑去买这个广告位。我们假设《flappybird》的每30次广告会吸引一个玩家而每十个真实玩家会产生一次消费。那么我在《flappybird》上投放广告的收益是获得4188次消费。”

“如果每次消费是10块钱那么我在《flappybird》上投放广告的收益就是4188块钱我至少会愿意投入3000块钱来购买这个广告位——这已经超过了《猎人岛》。”

“还有一点请大家注意。《猎人岛》采用单次购买的方式喜欢这一类游戏的玩家本来就少而且买过的不会再买第二次所以它的后续盈利能力是很弱的。”

“但是flappybird由于它具有病毒一般的强扩散特性它的用户极有可能会呈现出爆炸式增长而且广告位完全可以定期更换这个月卖给我下个月卖给他这样一来游戏的后续盈利是有一定保障的。”

“所以《flappybird》和《猎人岛》这两款游戏的盈利能力其实差距非常非常大!”

“以上的这几点都是我认为flappybird这款游戏能够成功的因素。最关键的一点作者把这些所有的点都融合在了一起基本上做对了每一个决定这是让我最惊讶的!”

“实话说如果给我6mb的资源让我做一款能够在盈利能力上超越《flappybird》的游戏我只能说我是做不到的。”

“我点评完了主持人。”邱恒阳关闭话筒示意主持人可以继续下一环节了。

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