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虽然这引起了一部分的推翻重做客观上增加了很多工作量但闫真渊很清楚这么做是值得的。看到《夺魂之镰》对《暗黑破坏神》后期乏味问题的解决方案之后闫真渊也认识到了自己之前方案的问题所在。
之前闫真渊打算通过增加网络游戏玩法、拉长游戏时间等手段来解决这个问题但现在看来这种方式固然可以在一定程度上缓解游戏后期乏力的问题却会损伤游戏本身的特质。
而陈陌的解决方式反而是目前能够看到的最优解。
当然vr端与pc端的设计理念有区别闫真渊作为一名s级设计师肯定也不会全盘照抄。不过他还是从中获得了一些启发并对陈陌有些刮目相看。
“这家伙不简单啊。”
……
《暗黑破坏神》最大的意义不仅仅在于为以后研发rpg游戏铺路更重要的是它在许多方面都是一种试探。
试探玩家们对于第三人称视角的接受程度。
试探玩家们对于阴暗、邪典风格的接受程度。
试探玩家们对于爆肝玩法的耐受度。
而《饥荒》的上线则是试探玩家们对于沙盒游戏的喜爱程度。
这里面的每一条都可以扩展衍生出许多不同的游戏类型也将为陈陌之后的开发规划指路。
随着《夺魂之镰》的大获成功陈陌手头的资金空前充裕。
《暗黑破坏神》在全球销量达到了980万份虽然远不及前世暴雪的3000万份但也已经是一个非常值得骄傲的成绩。
《夺魂之镰》还没有在海外上线目前仅国内销量已经达到了290多万份几乎所有买了《暗黑破坏神》的玩家都在考虑买这部资料片。
(这个世界的国内玩家也总算是尝到了大作版本领先全球的快感。)
《饥荒》在国内的销量是435万套这个销量虽然比不上前世但在平行世界中一款投入如此之小的沙盒游戏能拿到这个销量也已经是堪称奇迹了。
两款游戏全部大卖在给陈陌积累了大量人气的同时也为他带来了巨额的收入。
原本陈陌手头的研发资金在7亿左右研发《暗黑破坏神》的花费比较高包括《夺魂之镰》这个资料片在内花了将近2亿与之相比《饥荒》的研发成本都算是毛毛雨了。
毕竟这种精品游戏实在是太烧钱了。
不过好在《暗黑破坏神》在国际市场的表现也同样不错到目前为止陈陌的收入如下。
《暗黑破坏神》国内版收入:34亿。
《暗黑破坏神》国际版收入:123亿。
《饥荒》国内收入:6100万。
《夺魂之镰》国内版收入:236亿。
当然在这段时间内《阴阳师》和《魔兽争霸》还在持续地为陈陌提供着收入。
折腾了这么久陈陌手头的研发资金终于实现了一次比较关键性的增长突破了30亿大关。
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