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林雪在一片黑暗的洞穴中摸索着很害怕但又不是那种吓得走不动路的害怕。

因为传统的恐怖游戏是限制可视范围的范围越小玩家的恐怖感就越强。

比如正常人的可视范围在开阔地带是300到500米在洞穴、建筑中由于建筑本身的限制这个范围可能变成几米如果在黑暗中的话这个可视范围就会再度缩短到一两米甚至一片漆黑。

黑暗代表着未知和危险所以可视范围越小玩家内心的恐惧感就越强。

但是这款游戏的不同之处在于虽然周围一片漆黑但周围的东西玩家都能看到。

只不过是以这种“蝙蝠视角”。

一方面黑暗强化了玩家内心的恐惧另一方面所有因素都可见又在一定程度上缓解了这种恐惧。

所以两种感受叠加之下林雪反倒没那么害怕了。

但由此带来一个问题就是玩家对于声音的感受变得极度敏感。

众所周知当人的视觉受限的时候听觉就会变得敏锐比如很多盲人的听力和触觉要远胜正常人。

此时林雪就处于这样一个状态周围一片漆黑只有一大堆白色的虚框视觉受限的情况下听力就变得非常敏锐。

此时的洞穴中非常安静所以每个细微的声音都会刺痛她的神经。

主角迈步走上金属平台的时候会发出清脆的脚步声;走在水中的时候会有哗啦啦的水声;而主角为了探路要不停地拍手、咳嗽、说话这些声音在寂静一片的洞穴中也显得格外明显。

于是就出现了一个问题:想要看得更远就要发出更大的声音但更大的声音会给玩家带来更强烈的不安全感。

设身处地地想一想如果你走在一个陌生的、黑暗的环境中你不知道什么地方会有敌人正常人都会小心翼翼地不发出声音免得被敌人注意到。

在黑暗中大喊大叫这本来就是一种违背人类生存本能的做法但在这款游戏中为了看清楚周围的一切玩家却不得不这么做。

洞穴里是一条七拐八绕的路不过好在没有岔路完全就是一本道。

不过每次经过拐角或者需要蹲伏经过障碍物的时候林雪都会感觉自己全身的肌肉紧绷了起来汗毛直竖。

又往前走了大概两分钟左右绕过了无数个路口前方再度传来了尖锐的叫声。

这个声音有点像是恐怖电影里面的婴儿叫声尖锐、高亢、持续时间很长在这样寂静的环境中简直就是精神污染。

而且更要命的是每次这种尖叫声传来周围的白色虚框都会被染成红色给人以一种非常强烈的危机感。

林雪能够通过红色声波的来源判断这个怪物的位置它已经越来越近了。

“我感觉我快不行了……不过我突然明白为什么这游戏被叫做低成本恐怖游戏了这成本确实低啊……”

林雪表示从未见过如此节省经费的游戏……

因为这游戏除了刚开始的场景以外主要的关卡场景都是这种漆黑一片的环境甚至都不用做贴图用白线勾个轮廓就完事了……

像其他恐怖游戏为了烘托恐怖的场景往往要做非常复杂的场景和怪物各种血浆、残肢、内脏之类都是越逼真越好。

这游戏根本不用所有都是轮廓结果偏偏还特别的吓人……继续往里走林雪终于看到了那个怪物的真面目。

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