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除了那些问题徐鹏宇以一个鸡蛋里挑骨头的心态,在各个地方都试了一下,找到了不少建模时候没有发现的bug,虽然说有些bug问题不大,但是还是会有一些比较致命的bug的。

白浩让徐鹏宇把自己发现的bug记下来,然后让吕泽楷一个个排查,如果是建模问题,就让林一超考虑一下怎么修改。

然后就是bgm这方面,林一超也联系到了一个小工作室是来作曲。这方面的花销不大毕竟是一个小工作室。

等到这一切都完成了以后。一个完整的失忆之岛:记忆窃贼就出来了,包括开头的动画,以及中间的一些CG,还有BGM也配上了。整个游戏显得有模有样了。剩下就是加密问题了。要不要加密,用什么锁加密,变成了他们需要讨论的另一个问题了。

这也是现在国内玩家的一些现状。游戏不用花钱,没有版权的日子早就已经过去了,在知识产权日益重视的今天,盗版虽然有,但是已经成为过街老鼠人人喊打了。就算私底下会为有了盗版免费的玩到游戏而庆幸,也不会有人明目张胆出来喊自己有盗版大家一起分享了。加上在扫h的时候封禁的一些网盘,现在的盗版游戏资源已经变得越来越珍贵,当然还是会有的,人们似乎也更愿意掏钱去购买。

无论这个游戏是不是值这个价,比如某些手游,白浩就觉得明显不值得。当然值不值这个问题还是得看个人。只是对于白浩来说,花几千去买这种皮肤,抽卡,还不认在Speam,Epik,还有各种游戏平台上面买一些买断的来的划算。

说到了这个,随之而来的就是定价问题。这个是按照游戏的内容来算还是按照章节来算呢?还是随便顶一个价格?

定价有很大的学问,定的高就会被认为是抢,就像白浩一贯认为的日厂抢钱,就是日厂的游戏定出来的价格都是虚高的,就算塞尔达再好玩,400多是不是有点太过分了,从游戏质量来说,巫师3绝对是可以跟塞尔达荒野之息拼一把的,但是巫师本体60多,塞尔达一个400多。这不是明抢是什么?一个绝对。而且白浩还听说一个八方旅人要出pc版了,白浩当时就吐血了,这个已经出了有点时间了,在NS上抢的不够,现在换到PC上来继续抢钱,400多为什么不去吃一顿海底捞?况且质量来说,依然拿巫师3做例子,似乎在白浩的眼里巫师3已经变成一个计量单位了,质量=巫师3的价格一定比巫师3高。价格=巫师3的游戏,质量基本拼不过巫师3.所以从白浩的角度来说,巫师三已经成为自己想要超越的一个目标了。

因为不是什么出名的工作室,这还是自己的第一个游戏,大家决定不加密。至少要让别人能够玩到,而且愿意花钱去买自己的游戏。这才是白浩的目标,虽然有点像慈善家,但是这不就是游戏本身的魅力么?手游用抽卡和皮肤让玩家心甘情愿去付钱,自己用优秀的游戏性个过硬的游戏质量以及剧情深度来让玩家袁翼掏钱不就是另一种形式的硬实力么?

白浩其实清楚很多有做手游的都是拥有做大作的潜力的,只不过一个好的IP,过硬的游戏素质和游戏背景是一个长期的投资,对于很多想赚快钱的老板来说,能够最快看到利益就是最好的。

这就是白浩所认为的小老板。只关注利益的问题,而白浩这次从这个方面出发可是野心勃勃的,抢占国内从来没有过的3A大作市场。他不想要玩家因为这是国产游戏而去购买,他想要的是因为这个游戏看到过,好玩所以自己想买一个试试看。他想做的是所有小老板都不敢做的长远投资!

而价格,则是定在了比较低的36,这是他们的初步尝试。并不是说一定要多贵,要多少人买。

为了以后的更新方便,他们把这个版本确定为Bv1.00。同时,在白浩和翻译软件的帮助下,失忆之岛:记忆窃贼增加了英文,德语,日语和西班牙语的版本。英语,白浩本身就是学英语的,所以翻译的基本没问题,德语和日语方面因为白浩还是懂一点的,就是这个西班牙语,白浩是纯靠翻译机翻译,直接机翻的,就不知道有多靠谱了。

不过用来翻译的原文找的是英语,从英语变成西班牙语应该是要比从中文翻译到西班牙语要靠谱多的。

等到一切准备完成,他们吧游戏放到了Speam上面。

接下来要做的就是宣传了,因为不是什么大作,也不希望过度宣传,但是不宣传又不会有多少人去关注到,所以白浩就让宋书文拿出一小部分的资金来投到宣传上面。与其在宣传的时候一掷千金,还不如在开发的时候就认认真真把游戏做好才是。

也因为是初作吧,宋书文也不是对这个游戏很有信心,所以在宣传方面他也只是稍微找了几个小网站去投一点广告。然后找了呷哺呷哺上面几个做视频不多的up主看看能不能稍微花点钱让他们做个几分钟的视频,稍稍的宣传一下。

至此,白浩和宋书文感觉自己对于这个游戏已经该做的都做完了。

当然指的是游戏本体。

“要不要考虑开发DLC?”宋书文问道。

他知道游戏都是有DLC的,而且有不少游戏都是靠DLC来撑起这个游戏的销量的。额外的游戏内容可以让玩家在玩过本体以后可以继续游玩游戏的别的部分。

“不急吧,先看看失忆之岛的销量吧,如果不行我们就重新做新的游戏了,就不需要考虑DLC的问题了。”白浩说道,他心里真的是很没有底。在没有任何准备的情况下,做出了这样的游戏,并不清楚市场需要,也不知道游戏需要的是哪些核心。就这样按照自己的想法和其他人的想法做出来的游戏。

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