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前期单人对线,通过自己的技术确立初步优势;中期游走支援,帮全队打开局面;后期或争夺资源,或寻找绝境翻盘的机会,赢得胜利。而且,在这种游戏中由于玩家的等级和装备是在不断提升的,有类似于MM的成长感,所以到中后期,除非是局面完全一边倒,否则玩家只要装备混起来了,有一战之力了,就不会轻易放弃前面二十多分钟的沉没成本,都会想办法寻找翻盘的机会。

闵静超为《弹痕2》设计的这个大地图机制显然也是借鉴了MOBA游戏中的一些思路,一方面是通过游戏机制筛选、细分玩家群体,让不同种类的玩家体验到不同的乐趣;另一方面就是通过游戏机制保证后期也有足够的乐趣。

闵静超继续说道:“不过,虽然从理论上来说这个大地图机制的设计算是兼顾了不同玩家的体验,但实际运作起来,可能会出现一些意外情况。”

“比如,匹配机制因为数据不充分,没能在初步筛选之后平衡好双方实力;或者因为游戏中机制的不完善,导致不同阶段的进度过快或过慢,影响了玩家实际的游戏体验。”

“对于这个问题,其实没有太好的办法,就只能慢慢地调。”

“但在调节的过程中,有可能会造成玩家的流失。”

这一点其实也很好理解,一个游戏机制想要完美运转,是需要大量数据支持的。

比如GOG这种MOBA游戏,它的体验之所以出色,是因为每分钟刷多少小兵、获得多少经验、拿到多少钱、野怪的属性如何等等这些数据,全都经过周密而复杂的修改、调校,才变成了现在的这个样子。

一旦某个环节出现了问题,比如玩家升级过快,那么整个游戏的节奏都会被破坏,由此产生严重的连锁反应,甚至完全打乱最开始的构想。

闵静超给GOG做了这么长时间的平衡,当然很清楚这一点。

而且也不太可能从一开始就完全避免这些问题,只能是在游戏中根据玩家的反馈和收集到的数据进行不断地调整。

周暮岩说道:“这个其实还好,大不了游戏开发出来之后我们开几次测试,调整好了之后再上线。”

“反正其他的游戏在正式上线之前也要测试很久。”

闵静超点点头,说道:“测试倒是一种办法,不过我还想了另外一种办法。”

“就是利用现有的大地图,再多开几个新的游戏机制。”

“在原有机制的基础上,进行拆分、简化,这样就保证哪怕大地图的经典机制在初期遇到一些问题,影响了玩家的体验,他们也还有别的模式可以玩。”

“之前裴总砍了很多模式,我们肯定就不做了,跟《海上堡垒》相比,只保留了最基本的突突突模式。”

“我想了一下,规划了三种模式。”

“第一种就是纯粹的突突突模式,在大地图上随便选取一小块地方,玩家们可以持续复活,默认拿着自己最喜欢的枪,见人就打,最后以人头数记分。”

“反正都是从大地图上取材,地图稍微改一改就能用,把大地图分成很多小图,既能满足我们的需要,又可以引导玩家熟悉大地图的地形。”

“玩家在这个模式中打得多了,再到大地图里自然就认识路了。”

“第二种是只保留一阶段的模式,只是需要对细节做出一些调整。”

“因为一阶段是小队为单位作战,基本不需要平衡实力,反正站到最后的就是赢家。”

“但由于没有了第二阶段的对战,所以大地图上剩下那么多玩家显然没意义,要加速让玩家死亡、退出,所以我考虑加入一个‘机械军团入侵’的机制。”

“通俗一点说就是游戏进行到一定时间以后,机械军团就会源源不断地从地图周围刷新出来,而且属性逐渐提升。”

“玩家有两种选择,一种是往地图里面跑,这样就自然会遭遇其他玩家,爆发战斗;另一种就是搜刮资源,抢占有利地形和战略要地,跟这些机械军团硬刚。”

“不想跟玩家打,就去站一个碉堡刷机械军团,跟《海上堡垒》的丧尸模式有异曲同工之妙。”

“前者算是‘逃生’的玩法,而后者则是‘坚守’的玩法,这取决于玩家当时所处的地点,以及个人的游戏习惯。”

“第三种玩法就是我刚才介绍的经典玩法。”

“不同的玩法在游戏的过程中可以给玩家带来不同的乐趣,并形成互补。”

“这样一来,《弹痕2》才能给玩家带来丰富而又与众不同的游戏体验!”

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