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线上和线下,是有着很大区别的,在以往的电子竞技比赛中,一般采用的都是海选和预选线上比赛,决赛部分线下集中比赛的形式。

最主要的目的,当然是为了防止作弊和代打,普通的游戏,只需要一个账户就可以登录,并没有特殊的身份识别程序,主办方只知道这个账号获得了胜利,却无法知道账号的背后坐着什么。

海选和预选,因为赛程较长,选手较多,线下比赛的话,时间、经费、安全等等因素太过麻烦,将这么多人集中在一起也不现实,所以通常采用线上比赛。

这个阶段,代打也是很常见的,作弊之类的行为虽然可以通过一些技术手段最大程度的避免,但代打可就没办法了,对于这一阶段的代打,主办方也是睁一只眼闭一只眼,不会管的太过严格。

但到了决赛阶段,就不能这么纵容了,涉及到奖金、名誉等等问题,代打就要被彻底取缔,所以线下比赛就成了常见的形式。

将突破预选的选手集中在一起,统一提供食宿和训练,以及比赛时所使用的设备,选手最多也就能带个自己常用的鼠标键盘。

每名选手都要通过身份检查才能比赛,而且还必须使用统一的设备,这就最大程度的避免了作弊和代打,最大程度的维持了公平。

除此之外,线下比赛最大的优势就是选手本身了,电子竞技经过这么多年的发展,早已形成了一条完整的产业链,而职业的电子竞技选手,也是其中的一部分。

能够突破海选和预选进入决赛的,实际上大部分都是这些职业人士,他们本身就具有不小的名气,在大众之中无异于明星,他们的到来,可以为比赛的举办地带来大量的人气。

并且线下比赛。就可以直接通过电视台来进行直播了,有了电视直播,就可以拉到不少的赞助,更不用说每年的电子竞技大赛都有不错的收视率,赞助商们在这时可是不会吝啬的。

这么来。线下比赛除了统一组织安排选手之外。可是没有什么坏处的,而好处更是不少,无论怎么想,电子竞技协会都不会放过这个圈钱和出名的机会。

于是。在广大的玩家之中,开始流传是《钢铁狂潮》运营方主动提出,要求本游戏进行线上比赛的说法,具体原因尚且不明,但虚拟游戏的特性。无疑是通过这条议案的强力条件。

和普通游戏不同,虚拟游戏中一名玩家虽然可以有很多账户,但每个账号却只能有一个主人,这就从根本上解决了代打的问题,而且每名玩家同一时间也只能登录一个账号,避免有些人采取多线并进的方法。

这么一,虚拟游戏本身,倒是为了纯线上比赛提供了一个解决方案,再加上运营方提出线上比赛虽然不能像线下那样举办的很热闹。但虚拟世界本身却可以最大限度的进行补充。

于是,各种各样的实验性质安排,就在虚拟技术这样一个支撑之下获得了通过,协会那边据说非常失望,但鉴于运营方的提案材料非常充实。最终也只能是勉强同意。

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